Fleisch, Blut und Knochen

Die dunkle Magie des Ankaur Maro

Während sich der Tod über dem Land ausbreitet, suchen die Armeen Terrinoths nicht nur nach Verbündeten, sondern auch nach uralter Magie, um die Oberhand über ihre Feinde zu erlangen. Die Daqan buddeln sich durch verfallene, alte Ruinen, doch Waiqars Anhänger wissen, wo die wahre Macht verborgen ist: im Fleisch, im Blut, in den Knochen und im Tod. Von allen Dienern Waiqars ist Ankaur Maro derjenige, der diese Macht am besten verkörpert. Er ist ein furchtloser Nekromant, dessen Ehrgeiz und Machtverlangen keine Grenzen kennt. Jeder, der sich der untoten Legion entgegenstellt, kann zum Opfer der dunklen Magie des Nekromanten werden und letztendlich sogar als Diener Waiquars enden.

Der Meister des Todes

Für den Nekromanten spielen die Runen auf dem Schlachtfeld eine große Rolle und beeinflussen Ankaur Maro in erheblicher Weise. Die Macht des dunkeln Zauberers steigt und fällt im Einklang mit der uralten Magie Terrinoths.

Ankaur Maros heftiger Fernkampfangriff schwankt in seiner Macht. Sein Beherrscher würfelt mit einer Anzahl weißer Würfel in Höhe der instabilen Runen auf dem Schlachtfeld.

Während das instabile Mana Ankaur Maros Angriff beeinflusst, nährt das stabile Mana seine nekromantische Macht. Mit seiner Fertigkeits-Aktion kann Ankaur Maro einer Waiqar-Infanterie-Einheit in Reichweite 1–5 vollbesetzte Tableaus bis zu der Anzahl stabiler Manarunen auf dem Schlachtfeld hinzufügen. Da dies eine mächtige Fähigkeit ist, die schnell die Ränge der Untoten wieder auffüllen kann, hat diese dunkle Magie ihren Preis: Ankaur Maro muss Wunden in Höhe der Anzahl hinzugefügter Tableaus nehmen.

Zwei stabile Manarunen liegen auf dem Schlachtfeld. Ankaur Maro kann seine Fertigkeits-Aktion verwenden, um zwei volle Tableaus einer verbündeten Infanterie-Einheit in Reichweite 1–5 hinzufügen. Dann muss er den Preis seiner Magie zahlen und 2 Wunden nehmen.

Da seine Fähigkeit einen großen Nachteil hat, hat Ankaur Maro auch Möglichkeiten, sich zu heilen. Er kann während eines Fernkampfangriffs 2 Energie ausgeben, um mit dunkler Magie 1 Wunde zu heilen. Zusammen mit seinem Verteidigungswert von 2 und einer Wundschwelle von 5 ist Ankaur Maro ein nur schwer zu besiegender Held.

Als Meister des Todes kann Ankaur Maro seine dunkle Magie auch dafür verwenden, seine gefallenen Feinde für die Sache Waiqars kämpfen zu lassen. Falls eure Armee Ankaur Maro enthält, kann sie eine nicht-einzigartige Einheit einer anderen Fraktion enthalten. Auch diese Fähigkeit kommt mit einem Preis: Diese Einheit erhält nach ihrem Aufbau 2 Pesthauch-Marker als Erinnerung an Ankaur Maros dunkle Magie.

Nekromantische Taktiken

Während Ankaur Maro eine breite Auswahl von Bewegungs-Optionen und -Modifikatoren hat (darunter auch eine Manöver-Aktion), so glänzt er zudem noch mit den Modifikatoren, die ihm für seine roten Angriffe zur Verfügung stehen.

Sowohl Maros Nahkampf- als auch seine Fernkampfangriffe können mit einem Modifikator mit zwei Treffersymbolen, mit einem Energiesymbol oder mit einem Todesstoß modifiziert werden. Das erlaubt es den Spielern, Ankaur Maros Angriffe so anzupassen, dass sie für die entsprechende Situation am effektivsten sind. Ziele mit wenig Verteidigung können mit den zusätzlichen Treffern verwüstet werden, wobei Ziele mit hoher Verteidigung oder stärkere Ziele mit dem Todesstoß besiegt werden können. Das Energiesymbol kann dafür verwendet werden, Ankaur Maro zu heilen oder eine seiner Aufwertungen einzusetzen. Welcher Modifikator auch verwendet wird, Ankaur Maro wird sich damit als würdiger Diener Waiqars erweisen.

Seht nur diese Macht …

Die Ankaur MaroErweiterung enthält 6 Aufwertungskarten, die Ankaur Maro nicht nur als mächtige Infanterie-Aufwertung einsetzen kann, sondern auch seine Kavallerie-Figur verstärken.

Während Maros Rivale Lord Hawthorne die Klinge des Ersten Lichtes führt, kann Ankaur Maro mit der Klinge des Letzten Lichtes ausgestattet werden. Der gefürchtete Nekromant kann sie verwenden, um während eines Nahkampfs mit 2 Engergiesymbolen die Verteidigung des Ziels zu reduzieren. Das vergrößert die Bedrohung noch, die von Ankaur Maro in seinem gesamten Wirkungsbereich ausgeht, und stellt sicher, dass die Feinde Waiqars in Furcht vor dem Träger der Klinge des Letzten Lichtes fliehen.

Ankaur Maro versucht sich aber nicht nur mit Waffen einen Vorteil zu verschaffen, sondern auch mit Regenerativer Magie. Damit wird sein Vorherrschaftsanspruch noch gefestigt. Regenerative Magie kann nur Ankaur Maro aufwerten und reduziert die Anzahl der Energiesymbole, die benötigt werden, um Fähigkeiten zu aktivieren, um 1. Das bedeutet, dass Ankaur Maros Einheiten-Fähigkeit mit nur einem Energiesymbol ausgelöst werden kann, was sein Heilungspotenzial verdoppelt, da nun 2 Energiesymbole 2 Wunden heilen statt nur 1.

Um wahres Chaos auszulösen, kann man Ankaur Maro mit Brutale Kräfte aufwerten, um die Natur seiner Magie fundamental zu ändern. Mit dieser Aufwertung würfelt Ankaur Maro während Fernkampfangriffen weiße Würfel in Höhe der Anzahl von stabilen Manarunen auf dem Schlachtfeld statt instabiler Manarunen. Seine Fertigkeits-Aktion, Tableaus mit Einheiten hinzuzufügen, ändert sich mit der Aufwertung auch. Die Zieleinheit erhält volle Tableaus in Höhe der Anzahl instabiler Manarunen auf dem Schlachtfeld. Brutale Kräfte gibt Ankaur Maro auch das Schlüsselwort „Brutal 1“, das seine Bedrohung um 1 erhöht. Dadurch fügen seine ohnehin schon starken Angriffe noch mehr Schaden zu.

Der Marsch des Todes

Mit Ankaur Maro als Vorhut von Waiqars Streitkräften gibt es nur wenig, was sich ihm entgegenstellen kann. Jeder gefallene Verbündete und Feind verstärkt Ankaur Maros nekromantische Macht nur noch, wenn sich die Toten wieder erheben und die überrennen, die Waiqar um die Kontrolle Terrinoths herausfordern.

Erweckt die Toten, sobald die Ankaur Maro-Held-Erweiterung in Kürze erhältlich sein wird!

Wenn ihr euch gerne mit anderen Spielern austauschen möchtet, euch von erfahrenen Bemalern Tipps und Tricks holen wollt, dann schaut doch einfach mal bei uns im Forum im Runewars-Bereich vorbei.

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