Beschützer des Reiches

Die Armeen der Daqan-Lords im Fokus

Jenseits der wenigen bestellten Felder, verfallenen Straßen und fernen mit Mauern bewehrten Städte von Terrinoth erheben sich die bröckelnden Monumente der Vergangenheit. Die einstmals prachtvollen und nun verheerten Bauten der Seelenstein-Dynastie und noch älterer Herrschergeschlechter recken ihre zerfallenen Türme immer noch über die Widlnis aus Ranken und Grün, die sie längst zurückerobert hat. Hier liegt das Reich der Daqan-Lords.

Im Grundspiel vom Runewars: Miniaturenspiel zeigt sich die militärische Macht der Daqan-Lords mit vier unterschiedlichen Einheiten: den Speeerträgern, der Eidgebundenen Kavalarie, den Runengolems und der Heldin Kari Geisterjägerin.

Die Speerträger

Die Infanterie-Einheit der Speerträger bildet die Basis der Streitkräfte der Lords von Daqan. Sie sind weit davon entfernt, individuelle Krieger zu sein. Denn die Speerträger wissen, dass sie nur so stark sind, wie die Soldaten an ihrer Seite. So kämpft die Speerinfanterie der Baronien in einer engen Aufstellung, sodass ihr Schildwall ein Bollwerk bildet, das mit Speeren gespickt ist. So eine Formation ist für Kavallerie oft tödlich und hält auch jegliche anderen Feinde meist auf Abstand.

Die Taktiken der Speerträger passen sich dieser Aufstellung besonders an. Wenn ihr euch den Speerträger-Kommandohalter genauer anseht, seht ihr, dass er blaue Modifikatoren hat, die Märsche in Dreh- oder Wendemanöver umwandeln können. Außerdem können eure Speerträger ihre Verteidigung erhöhen, während sie sich mit erhobenen Schilden dem Feind nähern. Die Verteidigung der Speerträger kann außerdem auch mit grünen Aktionen erhöht werden und bewahrt sie davor, dass dein Gegner sich an die Einheit heranschleicht, während ihr nichtsahnend die Position ändert oder eure Truppen neuformiert.

Die Flexibilität der Speerträger ist auch nicht zu verachten. Beispielsweise können sie sehr weit über das Schlachtfeld marschieren – aber nur wenn sie bis zum Ende der Runde warten, denn diese Aktion hat einen Initiativewert von 8. Wenn ihr nur eine kurze Distanz zurücklegen müsst, sind eure Speerträger sehr viel früher dran.

Auch haben die Speerträger die Wahl zwischen gleich zwei Nahkampfangriffen. Einer ist schnell und hat eine Initiative von 3. Aber dieser Angriff kann nicht mit zusätzlichem Schaden modifiziert werden. Wenn ihr genügend Zeit und Geduld für eine Initiative von 7 habt, dann könnt ihr euren Angriff verstärken und sicherstellen, dass eure Speerträger mit sehr viel mehr Härte zuschlagen.

Die Flexibilität der Speerträger kombiniert mit der Fähigkeit, Inspirationsmarker zu erhalten, machen die Speerträger zu einer wichtigen Komponente der Daqan-Armee.

Die Eidgebundene Kavallerie

Die berittene Kavallerie der Daqan-Lords ist die Seele des Krieges in Terrinoth. Über Jahre hinweg trainiert und durch große Turniere auserwählt, haben sie ihren Baronen die Treue geschworen und sich im Kampf bewiesen. Nicht alle Ritter sind so rein wie die Helden in den Liedern, aber die Tugenden der Ritterschaft inspirieren zu großem Heldenmut und dem Verfeinern der tödlichen Fähigkeiten eines Kriegers. Mit dicken Rüstungen gepanzert und auf einem prachtvollen Schlachtross sitzend, kann die flinke, niederschmetternde Attacke einer Kavallerieeinheit fast jede Formation brechen.

Die Eidgebundene Kavallerie ist extrem mobil. Mit einer Marschaktion in jeder Geschwindigkeit und einer ganzen Palette blauer Modifikatoren habt ihr die entscheidende Kontrolle darüber, wie sich die Eidgebundene Kavallerie  in der Schlacht bewegt.

Auch diese Ritter Terrinoths haben die Fähigkeit, zu zwei verschiedenen Zeiten in einer Runde anzugreifen. Entscheidet ihr euch für einen frühen Angriff, wird dieser schwächer sein. Hebt ihr die Kraft der Reiter auf, können sie später in der Runde einen vernichtenden Schlag durchführen.

Egal wann ihr angreift, ihr werdet fast immer damit beginnen wollen, in den Kampf zu stürmen. Die „Zusammenprall 1”-Fähigkeit bedeutet, dass die feindliche Einheit automatisch einen Panikmarker erhält, wenn die Kavallerie auf sie zustürmt. Das macht es um einiges einfacher, ihre Entschlossenheit später zum Wanken zu bringen.

Sobald sich die Eidgebundene Kavallerie im Kampf befindet, kann es außerdem sehr schwer werden, sie zu verwunden. Sie hat einen Standard-Verteidigungswert von 2 und erhält so erst mit 2 Schaden eine Wunde. Diesen Wert kann die Eidgebundene Kavallerie sogar noch mit einem weißen Modifikator erhöhen – einem Modifikator, der zu jeder Aktion kombiniert werden kann. Damit fällt es euren Gegnern noch schwerer, den Rittern auch nur den kleinsten Kratzer zuzufügen.

Und wie die Speerträger, kann die Eidgebundene Kavallerie 2 Energiesymbole ausgeben, um einen Inspirationsmarker zu erhalten, was ihnen dabei helfen kann, negative Zustände abzuschütteln, die sie während ihres Kampfes angesammelt haben.

Die Runengolems

Es gibt nur wenige Einheiten, die der rohen Macht eines erweckten Runengolems das Wasser reichen können. Diese schwerfälligen Steinfiguren sind ein großes Geheimnis, welches nur die Barone, ihre Generäle und die Runenmeister von Greyhaven kennen. Niemand weiß genau, wann sie erschaffen worden sind oder von wem, aber jeder Golem liegt in einem tiefen Schlaf, bis ein einzigartiger runengebundener Splitter auf seiner Stirn platziert wird. Wenn ein Golem erweckt wird, schreitet er voran wie ein mächtiges Bollwerk, dem man einen Willen und die Stärke zu kämpfen verliehen hat. Die arkanen Adern auf seiner Oberfläche strahlen dabei in blauer Energie.

Runengolems können extrem mächtig sein, aber sie sind auch stark abhängig von der in Terrinoth fließenden Magie. In Runewars wird die Magie mit fünf Manamarkern dargestellt, die zu Beginn jeder Runde auf dem Schlachtfeld platziert werden. Die sichtbaren Runen legen die Macht vieler magischen Figuren fest.

So haben die Runengolems eine Marschaktion, bei der sich die Geschwindigkeit an den instabilen Manarunen orientiert, die gerade sichtbar sind. Instabiles Mana kann stark schwanken, abhängig von den Manamarkern  – in manchen Fällen könnte dieser Marsch also eine Geschwindigkeit von 4 haben und in der nächsten Runde eine Geschwindigkeit von 0. Außerdem bewegen sich die Runengolems nach einem bestimmten Muster.  Sie haben keine Dreh- oder Wende-Modifikatoren, was bedeutet, dass sie sich nur in geraden Linien bewegen können. Allerdings können sie mit dem weißen Modifikator eine Neuformierungs-Aktion durchführen, was bedeutet, dass ihr sie am Ende einer beliebigen Aktion frei drehen könnt.

Auch im Kampf sind die Runengolems stark von den ausliegenden Manamarkern abhängig. Sie haben die Brutal-Fähigkeit, die ihre Bedrohung und dementsprechend die Höhe des Schadens, den sie bei jedem Angriff machen, um die Anzahl der stabilen Manarunen erhöht, die gerade sichtbar sind. Ihr könnt eure Runengolems aber auch eine besondere Fähigkeit einsetzen lassen, um jede mit ihnen in einen Kampf verwickelte Einheit zu betäuben. Auch um Betäubt-Marker zu verteilen, greifen sie auf die stabilen Manarunen zurück. Als magische Kreaturen heben sich die Runengolems stark von jeder anderen Einheit ab. Das bedeutet, dass ihr mehr Aufmerksamkeit auf die Balance der Runen aufwenden müsst, wenn ihr Runengolems in eurer Armee habt.

Kari Geisterjägerin

Die letzte Daqan-Einheit im Grundspiel von Runewars: Miniaturenspiel ist niemand anderer als ihre Heldin: Kari Geistjägerin. Kari ist bekannt dafür, dass sie die Untoten hasst, und nur wenige können von sich sagen, dass sie in die Nebellande gereist und so oft wiedergekehrt sind wie Kari.

Wie alle anderen Helden, kann Kari Geisterjägerin als eigene Einheit ins Spiel gebracht werden, oder sie kann sich über eine Einheiten-Aufwertungskarte einer Infanterieeinheit anschließen. Kari als eigene Einheit ins Spiel zu bringen kostet mehr Punkte, aber die könnten es natürlich wert sein. Ein kurzer Blick auf Karis Kommandohalter zeigt, dass Geschwindigkeit für sie eindeutig im Vordergrund steht. Ihre langsamste Aktion hat einen Initiativewert von 5 und somit wird Kari sehr oft vor euren Gegnern an der Reihe sein.

Und anders als alle anderen Daqan-Einheiten im Grundspiel kann sie außerdem Fernkampfangriffe durchführen, die ihre Gegner hart treffen werden.

Obwohl ihre Einheit nur aus einem Tableau besteht, kann Kari das mit ihren Fähigkeiten spielend leicht wettmachen. Brutal 1 erhöht den Schaden jeder ihrer Angriffe und Präzise 1 erlaubt es euch, die Würfel erneut zu werfen und die Ergebnisse zu würfeln, die ihr braucht. Kari kann sogar ihre Messer mit tödlichem Effekt in einem Nahkampfangriff werfen und Energiesymbole ausgeben, um jeder anderen Einheit in Reichweite ebenfalls Schaden zuzufügen.

Kari ermöglicht außerdem eine nicht-einzigartige Einheit der bald erscheinenden Latari-Elfen in eure Armee zu integrieren.

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